Wywiad oryginalnie został umieszczony w serwisie Poltergeist
http://planszowki.polter.pl/Wywiad-z-tworcami-City-Tycoon-c23924


Wywiad z Hubertem Bartosem i Łukaszem S. Kowalem
Autor: Joanna 'Senthe' Falkowska
Redakcja: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

 City Tycoon to debiut dwóch młodych autorów - Huberta Bartosa i Łukasza S. Kowala. Gra wydana przez REBEL.pl polega na budowaniu z kafelków miasta przyszłości. Gracze wcielają się w inwestorów, tworzących i realizujących własne plany rozbudowy metropolii. Różne typy dzielnic i ich zdolności umożliwiają obranie wielu zróżnicowanych strategii gry. Nagrodą dla developerów są punkty zadowolenia mieszkańców, których ilość wyznaczy zwycięzcę.

Zapraszamy do zapoznania się z autorami City Tycoon i procesem tworzenia tej interesującej gry.

Jeszcze przed wydaniem City Tycoon tworzyliście gry "do szuflady". Jakie to były tytuły?

Hubert: W moim wypadku tworzenie zostało zainspirowane czytaniem czasopism o grach komputerowych już w wieku lat dziesięciu. Z powodu braku dostępu do wymarzonej maszyny przenosiłem opisywane tam gry na plansze. Rodzice kupili mi 90-kartkowy zeszyt A4, w którym opisywałem zasady, a za pomocą zwykłego bloku technicznego i kredek tworzyłem planszówki. Pamiętam, jak graliśmy z braćmi w planszowe Diablo, gdzie ja zawsze byłem tym złym, graliśmy w "Herosów", "Warlordsów", zrobiłem własne Carmageddon i jeszcze mnóstwo innych. Kolejny zeszyt założyłem w wieku lat 11 (dokładnie nie pamiętam), gdy na obozie harcerskim w ręce wpadł mi podręcznik do Warhammera RPG pierwszej edycji. Miał go mój zastępowy, pożyczył go od kolegi. Zauroczyłem się w tym pomyśle całkowicie. Dwa dni mi zajęło spisywanie profesji i podstaw mechaniki, czego nie zdążyłem spisać, wymyśliłem sam. Graliśmy parę razy z braćmi i do dziś kołacze mi się w głowie anegdotka, gdy mój najmłodszy brat Rafał po jednej z sesji, w której pojawiły się skaveny, nie mógł spać w nocy i płakał (miał wtedy 6 lat), a gdy mama zabroniła mu z nami grać, to płakał z powodu otrzymania zakazu.

 eśli chodzi o bardziej teraźniejsze rzeczy, to wolę na razie nic nie obiecywać. Dłubie się to, dłubie się tamto, czy coś z tego będzie, czas pokaże. Jak mawia jeden z moich ulubionych autorów gier planszowych - lepiej nie zapeszać.

Łukasz: Moja historia rozpoczęła się równie wcześnie i podobnie jak Huberta. Gry komputerowe od najmłodszych lat mnie interesowały - granie w nie, ale i zastanawianie się ciągle "jak coś takiego jest zrobione". Ogólnie rzecz biorąc swoją przygodę z grami rozpocząłem właśnie od tworzenia gier RPG jeszcze na Atari (gry tekstowe w Basicu), później już graficznie na pierwszych PC-tach. Co do gier planszowych i RPG, podobnie jak u Huberta przygody rozpoczynały się od Warhammera RPG - odkąd pamiętam, uwielbiałem tworzyć pokręcone historie dla towarzyszy sesji i spędziłem na tym młode lata. Miałem kilka lat przerwy w obcowaniu z grami, ale od 2009 roku namiętnie i z pełnym zaangażowaniem "wróciłem do branży", co zaowocowało rok później wydaniem mojej pierwszej gry. Faktycznie - lepiej nie zapeszać odnośnie kolejnych pomysłów/produkcji. Tych jak zwykle jest sporo, a kilka projektów czeka odłożonych w kąt - do przemyślenia i dopracowania.

City Tycoon to Wasz pierwszy wspólny projekt. Jak zaczęła się Wasza współpraca? Od początku mieliście wspólną koncepcję gry?

Hubert: Współpraca zaczęła się od pierwszej gry Łukasza, kiedy odezwałem się do niego, aby zwrócić mu uwagę na pewne niedociągnięcia. Był to okres, w którym bardzo interesowałem się postapokalipsą i trzymałem kciuki za jego projekt. Kiedyś od słowa do słowa omawialiśmy własne pomysły i wizje na gry. Znaleźliśmy wspólną - gry o budowie miasta i zaczęliśmy wzajemnie się przekonywać, która z wizji jest lepsza. Zaczęliśmy ją udoskonalać i po mniej więcej roku dłubania ostateczny efekt został zaprezentowany szerokiemu gronu publiczności przez wydawnictwo Rebel.

Łukasz: Nic dodać, nic ująć - tak to wyglądało. Nasza korespondencja na temat gry o budowie miasta mogłaby posłużyć jako materiał dla kilku książek.

Co okazało się dla Was największą trudnością podczas procesu tworzenia i wydawania gry?

Hubert: Największą trudnością są testy. Sprawienie, by wszystko działało i nie zacinało się w którymś momencie, nie premiowało za bardzo któregoś z graczy, było spójne, logiczne, a przy tym dawało graczom frajdę. Mieliśmy o tyle dobrze, że Rebel ma grono własnych testerów (którym bardzo dziękujemy za cenne uwagi), bo bez porządnych testów autorzy nawet nie maja pojęcia, jakie potworki początkowo tworzą.

Łukasz: Generalnie główna koncepcja i oczywiście już późniejsze testy. Głowienie się, zastanawianie, non stop w kontakcie - a może to zmienić, a może tamto. Początki były trudne, ale udało się zrealizować naszą wizję, która została zmaterializowana.

Wydawnictwo Rebel jak do tej pory wydało tylko jedną grę debiutanta – Basilicę Łukasza Pogody. Jak przebiegała Wasza współpraca z wydawcą?

Hubert: Była bardzo ścisła, chociaż na sam proces wydawniczy autor wpływ ma niewielki, to wszelkie sugestie i uwagi z jego strony są mile widziane. Tak jak pisałem wcześniej, dużo współpracy było na poziomie testowania gry. Arkusze ankiet z przeprowadzonych testów mamy nadal w kolekcji.

Łukasz: Dodam tylko tyle, że dla mnie Rebel jest bardzo profesjonalną firmą i partnerem, jeśli chodzi o tego typu produkcje. Sugestie i uwagi, bardzo konstruktywne i pomocne, od strony wydawcy sprawiły, że mieliśmy wrażenie trafienia "w dobre ręce".

Jeszcze podczas przedsprzedaży wokół futurystycznych i kolorowych grafik autorstwa Jakuba Babczyńskiego powstało wiele wątpliwości. Co spowodowało wybór estetyki miasta przyszłości?

Hubert: To pytanie raczej do wydawcy niż do nas, my możemy wypowiedzieć się jedynie o tym, czy nam się podoba, czy nie. Mi na pewno tak, a niektóre z nich podobają się nawet na tyle, że mógłbym mieć z nimi plakat - zwłaszcza grafika z okładki. Grafiki to już kwestia gustu. Z tego, co wiem, jest mniej więcej tyle samo osób, którym się podobają, jak i tych, którym nie. To na pewno świadczy o tym, że są kontrowersyjne. To na pewno cenna informacja dla wydawnictwa Rebel. Być może nie należało się "wychylać" i jednak pozostać w uznawanym kanonie, tworząc bardziej neutralne grafiki, które może nie szokowałyby tak bardzo.

Łukasz: Dokładnie - o gustach się nie rozmawia. Mnie osobiście ciężko było się przyzwyczaić do pierwszych szkiców, ale później, już po pokazaniu samych kafli, z ikonografią - bardzo mi się spodobały. Neutralnie powiem, że grafika jest bardzo oryginalna.

Mówi się, że Wasza gra została zainspirowana znanym i cenionym SimCity. Które elementy tej gry komputerowej szczególnie Was urzekły? Jak wiele z jej klimatu udało się zachować?

Hubert: Tak, inspiracją było SimCity. Budowa to jeden z elementów, który przypadł nam do gustu, zasilanie obszarów miasta to drugi. Jak wiadomo gra komputerowa ma tych elementów więcej, jednak przeniesienie wszystkich na planszę nie było by możliwe. I tak ledwo udało nam się zmieścić w rozsądnym czasie gry. Czy udało się wiele zachować klimatu - to pozostawiam do oceny grającym. W naszej planszówce na pewno trzeba więcej pogłówkować, żeby wygrać.

Łukasz: SimCity... Ach te czasy. Godziny, dni, tygodnie spędzone nad kolejnymi częściami. Ale ile można siedzieć przed komputerem? Ja zawsze marzyłem, żeby grę o budowaniu miasta, którą znam z komputera, przenieść na planszę i zagrać ze znajomymi.

W jakie gry gracie na co dzień? Które tytuły cenicie najbardziej?

Hubert: W moim wypadku lista cenionych różni się znacznie od tego w co gram na co dzień. Cenię Cywilizację: Poprzez Wieki, Race for the Galaxy, Rój, Szachy, Tichu, Conflict of Heroes czy Go. Ostatnio gram w Airships, 51. Stan, 7 Cudów Świata, Carcassonne, Rummikub, Wiszące Ogrody. To, w co gram aktualnie, zależy zwykle od tego, w jakim gronie akurat przyjdzie mi spędzać czas.
No i nie odmawiam zasług Osadnikom, od których wszystko się na poważnie zaczęło.

Łukasz: 7 Cudów Świata na pewno zdominowało u mnie stół, Race for the Galaxy, Carcassonne, Osadnicy również. Dodatkowo dużą część czasu spędzam nad grami paragrafowymi.

Czy teraz, po sukcesie City Tycoon, macie już w planach wydanie następnej planszówki? A może zamierzacie powrócić do swoich wcześniejszych projektów? Uchylcie rąbka tajemnicy...

Hubert: Plany mamy, ale jeszcze niewiele zdradzamy. Ja nie lubię zapeszać i obiecywać. Na pewno wyciągnąłem z szuflady pewien dobry z moim odczuciu pomysł, który wymaga świeżego podejścia i na razie spędzam przy nim wolne chwile (tych, niestety, za wiele nie ma). Czy coś z tego będzie - zobaczymy. Na razie moja druga połówka robiąc porządki znalazła karty, które przygotowywałem do tej gry i podczas mojej nieobecności je obejrzała. Po powrocie do domu otrzymałem pytanie, jak się je będzie zagrywać w grze i kiedy otrzymywać, a to wróży, że w niedalekiej przyszłości jest szansa na jakąś partię testową.

Łukasz: Planów i pomysłów jest dużo, ale nad nimi trzeba jeszcze ciężko i solidnie popracować. Niektóre muszą poleżeć jeszcze w szufladzie, aby "nabrać mocy", lub poczekać, aż autor nieco spokornieje. Wspólnie planujemy wydać jeszcze niejedną grę - ale o tym powiemy, jeśli będą znane już jakieś konkrety. Ja osobiście planuję na pewno wydać jedną autorską grę paragrafową oraz jedną grę przeglądarkową gdzieś na początku 2012 roku.