Projekt GIPF - GIPF i YINSH

 

 

 

Już niebawem do sprzedaży trafią dwie nowe gry logiczne naszego wydawnictwa - GIPF oraz YINSH. Oba tytuły należą do Projektu GIPF - serii abstrakcyjnych gier strategicznych, które przy użyciu niewielkiej ilości łatwych do zapamiętania zasad dają graczom wciągającą rozrywkę, która stanowi niemałe wyzwanie intelektualne. Dzięki utrzymaniu prostej, eleganckiej oprawy graficznej gry są czytelne i przejrzyste, przez co sytuacja na planszy jest zawsze jasna i klarowna, widoczna na pierwszy rzut oka. Jest to niezwykle istotne, ponieważ gry są całkowicie pozbawione elementu losowego, zatem każdy ruch gracza musi być dobrze przemyślany.

 

Poniżej prezentujemy krótkie opisy obu tytułów.

 

 

GIPF to centralna gra całego Projektu GIPF - ukazała się jako pierwsza, a jej sukces stał się podstawą do wydania kolejnych tytułów z serii. GIPF to logiczna gra dla dwóch osób, która łączy w sobie klasyczne koncepcje gier strategicznych z nowoczesnym podejściem do całego tematu. Każdy z graczy otrzymuje zestaw pionów w jednym kolorze, które podczas gry będzie starał się wprowadzać na planszę. Na początku każdy z graczy ma na planszy po 3 piony, które ułożone są naprzemiennie w narożnikach.

 

Następnie gracze na zmianę wykonują ruchy. W swojej turze należy umieścić jednego ze swoich pionów na którejś z kropek otaczających planszę, a następnie przesunąć go wzdłuż jednej z linii do najbliższego punktu, w którym linie się przecinają. Jeśli na punkcie znajduje się inny pion, zostaje on przesunięty na następny punkt przecięć - sytuacja powtarza się dla każdego zajętego pola, z tym że nie można przesunąć piona poza planszę.


 

Gdy graczowi uda się ułożyć 4 piony w jego kolorze w jednym rzędzie, zdejmuje je on z planszy razem z pionami, które stanowią "przedłużenie" tak utworzonej linii, niezależnie od ich koloru. Wszystkie piony w kolorze utworzonej linii wracają do grającego nimi gracza i trafiają do jego rezerwy, będą więc mogły być zagrane w kolejnych turach. Z kolei piony drugiego gracza zostają usunięte z dalszej rozgrywki.

 

Cel gry jest prosty - doprowadzić do sytuacji, w której przeciwnik nie posiada żadnego piona w swojej rezerwie i tym samym nie jest w stanie rozegrać kolejnej tury. Prostota zasad nie oznacza jednak, że gra jest banalna. Wręcz przeciwnie - GIPF to wciągające wyzwanie intelektualne, stanowiące niemały, acz przyjemny wysiłek dla umysłu. Proste reguły da się opanować w kilka minut, jednak nauka ich rozsądnego wykorzystania wymaga rozegrania wielu partii. Gra daje niezliczone możliwości strategiczne, które tylko czekają, by gracze je odkryli.

 

Niewątpliwą zaletą GIPFa jest elastyczność jego zasad. Instrukcja zawiera reguły dla trzech trybów gry: opisanego powyżej podstawowego, standardowego (który wprowadza do gry specjalne piony) oraz turniejowego. Ponadto mechanika gry pozwala ją z łatwością dopasować ją do preferencji graczy, zarówno pod względem czasu rozgrywki, jak i mozliwości strategicznych.

 

 

YINSH to gra wydana pod szyldem Projektu GIPF i na pierwszy rzut oka od razu widać wspólne cechy łączące ten tytuł z główną grą serii, ale rzecz jasna nie zabrakło tu wielu istotnych różnic.

 

Każdy z graczy otrzymuje pięć pierścieni w swoim kolorze, które następnie umieszczane są na zmianę na dowolnych punktach przecięć na planszy.

 

 

Podczas tury gracz przesuwa jeden ze swoich pierścieni znajdujących się na planszy. Aby to zrobić, musi on najpierw umieścić wewnątrz pierścienia dwustronny znacznik odwrócony odpowiednim kolorem do góry. Następnie tak oznaczony pierścień mozna podnieść i przesunąć po linii prostej na puste pole. Jeśli pierścień zostanie przesunięty nad co najmniej jednym znacznikiem, musi on zostać umieszczony na pierwszym wolnym polu za nim, a wszystkie "przeskoczone"  ulegają odwróceniu na drugą stronę. Nie ma możliwości przeskakiwania nad innymi pierścieniami. 

 

 

Jeśli w wyniku ruchu na planszy zostanie utworzony rząd 5 znaczników w jednym kolorze, znaczniki te są zdejmowane z planszy, a gracz grający danym kolorem zdejmuje z planszy jeden ze swoich pierścieni. Wygrywa ten, kto pierwszy zdejmie 3 swoje pierścienie z planszy.

 

YINSH, podobnie jak GIPF, charakteryzuje się minimalną ilością zasad, które da się łatwo zapamiętać, a jednocześnie dają one graczom niezliczone możliwości strategiczne. Każdy ruch musi być dobrze przemyślany, ponieważ nierozsądne posunięcie może przybliżyć oponenta do wygranej. Wartym uwagi jest rozwiązanie mechaniczne polegające na tym, że im gracz jest bliższy zwycięstwa, tym trudniej jest mu grać - zdejmowanie pierścieni z planszy jest celem gry, ale też każdorazowo pozbawia gracza jednego z elementów do gry, a więc ogranicza jego możliwości. Dlatego w tej grze niezwykle istotne jest odpowiednie planowanie swoich ruchów i decydowanie, kiedy zdobyć kolejny punkt.

 

Gimnastyka umysłu, jaką zapewnia YINSH, stanowi o wysokiej wartości gry, co zostało zauważone przez stowarzyszenie MENSA, które uznało YINSH za najlepszą grę umysłową roku 2004.